在众多RPG游戏中,玩家常常有一种强烈的冲动,想要体验游戏中的每一项内容。然而,对于《宣誓》开发团队的一位开发者来说,他认为成功RPG的关键不在于你完成了多少任务,而是你错过了哪些内容。
在接受采访时,Obsidian Entertainment的区域总监兼资深区域设计师Berto Ritger坦言,RPG游戏的魅力就在于“错过的内容”,这一点对《宣誓》尤为重要。他表示:“说实话,我认为RPG的核心就是错过的内容,它让游戏体验更加个人化,更符合每个玩家的独特玩法。”这一理念与《博德之门3》自发布以来的成功与重玩性不谋而合,成为了该游戏受欢迎的原因之一。
Ritger进一步解释道,正是因为每个玩家的游戏经历各不相同,这才让《宣誓》的世界变得更加个人化,并鼓励玩家之间的交流。例如,玩家之间可能会分享自己发现的不同内容:“你可以和朋友谈论:‘哦,我在码头下面发现了一个小秘密,东边有个可以爬上去的地方,你可以到上面去看看。’如果你找到了,而你的朋友没有,他们可能会找到其他东西,这种对话非常有趣。”
基于这一理念,《宣誓》的设计让每个玩家都能被不同的内容吸引。Ritger表示:“我们希望吸引你的注意力,让你去关注我们想要你参与的内容。”例如,游戏中的灯塔非常高大,玩家自然会被它吸引,想要攀登上去。游戏支持这种互动,甚至玩家可以选择从灯塔跳入大海,游戏团队在设计中巧妙地引导玩家的探索方向。
尽管《宣誓》与《博德之门3》有许多相似之处,但Obsidian团队并没有回避在一些方面做出改变,最显著的一点就是不包含浪漫剧情,这一点与Larian Studios的《博德之门3》形成鲜明对比。
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